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第一百二十七章 微软不做电子支付的原因(1 / 2)

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周新抬头看了一眼酒店大厅天花板上豪华而又精致的灯饰,淡淡说:

“希望如此。我一直认为随着个人电脑的性能发展,电子游戏会越来越丰富,拳头游戏的价值会日益凸显。

在未来虚拟物品的市场会以人们难以想象的速度增长,这也是拳头的机会。

我们未来会介入到游戏物品的交易中,换句话说,拳头不仅仅是游戏渠道,它会渗透到电子游戏的方方面面去。”

后世的互联网企业们发展到巨头模式之后,都会想方设法地打造成生态。

华国的互联网企业如此,阿美利肯的互联网企业同样如此。以微软为例,从SN、Bg到OpenAI,他们一直在保持着对互联网服务领域的进取心态。

谷歌同样收购了大量互联网产品,从YouTube到安卓操作系统。

周新的想法在比尔盖茨看来并不稀奇,比尔盖茨赞同道:“其实我认为我们在不久的未来,可以把微软的游戏部门剥离出来,和拳头游戏进行合并。

拳头游戏离电子游戏全产品服务只差游戏主机这一块内容。

我知道微软的游戏主机项目目前还处于内部研发阶段,同时外部面临的对手,像任天堂、索尼和世嘉,因此微软的游戏部门很难进行一个定价。

等到我们把产品做出来,并且经过市场的充分验证后,我们可以再围绕这件事进行深入探讨。”

周新问:“关于微微软操作系统通过线上发售的方式,你考虑的怎么样?

也就是我们之前沟通过的,把微软操作系统的下载链接放在官网上,用户下载后拥有为期一个月的试用时间,一个月的时间到了,他们需要通过电子支付购买验证码之后才能继续使用。”

比尔露出为难的神色:“Nean,从内心来说我是很希望采用这种方式。

采用线上发售的方式可以极大程度地降低我们的成本。

微软的渠道成本、营销成本和生产成本是很高的一笔成本,如果采取线上发售的方式,我们能够把这部分成本节约下来,同时把利润让一部分给用户。

我们今年推出的dos98se,售价大约在180到210美元之间,其中至少有一半是渠道成本和生产成本。

采取线上的方式,价格可以压缩到120美元,而且我们的利润还会更高。

同时也有利于微软的全国统一定价。

但是这涉及到整个公司比较大的调整,我很难这么快做决定。

因为线上发售意味着价格要进行重新定价,同时和我们原本的零售商、经销商等合作伙伴都要重新谈合同,生产端从制作光盘到包装材料再到用户手册,涉及到的供应链上下游全部要重新计划全年的生产目标。

这些牵扯到的方方面面,并不是说我决定之后就能够马上执行。

你之前和我提了,提了我让我们内部的战略研究部门去详细做了一份调研报告,对如果我们要采取线上发售模式,会有怎么样的影响,进行了具体的调研。

最后的结果是暂时还做不了,但是未来迟早会这么做。”

比尔停顿片刻后继续说:“我其实很赞同你关于电子游戏的看法。

摩尔定律决定了芯片的性能一直在提升,芯片性能越好,内存、CPU都会随着提升,那么硬件能够支撑的游戏内容、游戏画面都会有质的飞越。

1980年的时候那时候我才25岁,当时在帮IB研发PC-DOS操作系统,那时候最流行的电子游戏是Taito开发的《太空侵略者》和Na开发的《吃豆人》。

用现在的眼光来看,这两款游戏的画面很简陋,而去年最火的游戏是《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。

换做是1980年,当时的硬件和显示器是不支持《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这样的游戏诞生。

植物和僵尸可能都只会是非常抽象的像素点。

而未来随着硬件设备的进步,我们会有更多更丰富的游戏诞生。

我认为3D技术是未来电子游戏的方向之一。

从1990年到1999年这十年时间里,游戏平台不断迭代,任天堂从超级任天堂进化到今天的任天堂N64,索尼的PS进场后的大获成功。

而游戏类型也从单一的动作类、角色扮演类,到今天的即时战略游戏和射击类游戏。

全球电子游戏的市场规模从1990年的100亿美元增长到今天的600亿美元,直到今天依然在保持着高速增长的态势。

总之在过去十年时间里,电子游戏的市场取得了显著增长。平台竞争、游戏类型多样化、全球市场扩张、新兴分销渠道和成熟的零售市场等因素共同推动了电子游戏的繁荣。”

因为微软内部对是否要进入主机游戏领域有着漫长的论证过程,比尔盖茨作为这一战略的主导者,对这些论证报告看过不止一遍。

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